перевод координат в майнкрафт
Координаты
Экран отладки. Слева отображаются координаты игрока.
Содержание
Трёхмерная система координат [ ]
Minecraft использует трёхмерную систему координат, оси которой обозначены как X, Y и Z. Оси Z и X отмеряют горизонтальные направления, Y отмеряет вертикальное направление (или, проще говоря, абсолютную высоту). Точка с координатами x=0, z=0, y=0 (точка О) является началом отсчёта, в котором пересекаются три взаимно перпендикулярные оси.
У каждой оси есть положительное и отрицательное направление. Положительные направления:
Координаты могут принимать любые рациональные значения. [1] Они находятся в строке XYZ.
Также координаты можно увидеть и в строке «Block», но они даны в виде целых чисел.
Стороны света и направление взгляда [ ]
Взгляд игрока может быть обращён или на север (north), или на восток (east), или на юг (south), или на запад (west).
Направление взгляда на какую-либо сторону света отображено в строке «Facing».
Расположение строки «Facing» на экране отладки
Горизонтальный и вертикальный угол [ ]
В красной рамке — горизонтальный угол, в синей — вертикальный.
В игре существует два типа углов: в горизонтальной плоскости (горизонтальные) и в вертикальной плоскости (вертикальные). У угла есть вершина и две стороны. Вершина — сам игрок. А две стороны — это ось и направление взгляда.
Углы в Minecraft измеряются в градусах (°), и также, как координаты, являются рациональными числами.
Горизонтальный угол (азимут) [ ]
Вертикальный угол [ ]
Схема вертикального угла [2]
Координаты чанков [ ]
В Minecraft у каждого чанка (территории 16 на 16 блоков) есть свои координаты X, Y, Z.
Расположение координат чанков на экране отладки:
Горизонтальные координаты [ ]
Самая левая координата — X, самая правая — Z. Именно на них надо ориентироваться при определении местоположения чанка в игровом мире. Вообще, координаты чанка, в котором находится игрок, вычисляются по формуле:
Или, словами, координата X (или Z) чанка равна целой части частного от деления координаты X (или Z) (на которой находится игрок) на 16.
Например, подставим значения из скриншота, где игрок находится на x=-510,5; z=917,5:
Вертикальная координата [ ]
Координата Y куска чанка, в котором находится игрок, расположена между значениями X и Z. Куски чанка разграничиваются каждые 16 блоков от коренной породы. Вычисляется высота куска по формуле:
Определение местоположения чанка в мире [ ]
Чтобы найти чанк по заданным координатам, надо понять систему, по которой нумеруются чанки. Есть несколько основных правил:
Эти правила показаны на схеме (жёлтый квадратик — начало координат с x=0, z=0):
Применение координат [ ]
В ориентировании [ ]
С помощью трёхмерных координат и координат чанков можно записывать отличительные точки (например, дом, спаун и другие), чтобы не потерять их. Перед игрой подготовьте листочек и ручку, либо делайте снимки экрана.
В строительстве [ ]
Измерение прямых линий [ ]
Чтобы измерить длину горизонтального проложения, надо отметить координаты X и Z начальной и конечной точек линии. Далее определяем, координаты какой оси изменились. Например, если показания равны x1=10, z1=24; x2=10, z2=30, то изменились координаты по оси Z, по ним и будем отмерять длину. Формула имеет вид:
l=|k1-k2|+1
Где k1 и k2 — изменённые координаты.
Или, словами, сумма абсолютной величины разности первой и второй координат и единицы. Единица добавляется, потому что в координатах не просчитывается ещё один блок. Подставляем значения из примера в формулу, получаем:
l=|24-30|+1=6+1=7 блоков — длина проложения.
Выравнивание поверхности [ ]
Чтобы сделать опорные точки, до высот которых надо разровнять поверхность большой площади, можно определить их координаты Y. Если высоты не совпадают, значит одну из опорных точек надо опустить или поднять до нужного уровня. Желательно эти точки помечать отличными от местности блоками, например шерстью, для их отличия и лучшей видимости.
Нахождение высоты с помощью угла [ ]
Внимание! Этот метод не является точным. В любом случае, будет погрешность. Например, нам надо найти высоту столба h, не поднимаясь на него. Для этого, на расстоянии в несколько блоков от столба надо вырыть углубление в 1 блок. Игрок садится в него, и направляет свой взгляд на самую вершину столба. Находим вертикальный угол α. Далее, с помощью трёхмерных координат считаем расстояние от столба до ямки l. Итак, чтобы рассчитать приблизительную высоту столба, пользуемся формулой:
h=l*tg|α|
Или, словами, делим длину горизонтального проложения на тангенс разности 90° и абсолютной величины вертикального угла.
Например, l=15 и α=-23 (см. рисунок ниже). 
Тогда высота столба будет равна:
h=15*tg|-23°|=15*tg23°=15*0,43=6,45 блоков, округляем в большую сторону и того получаем 7 блоков (см. рисунок).
См. также [ ]
Примечания [ ]

Измерение расстояний
В этом руководстве будет рассмотрено, как ориентироваться в мире Minecraft, а также как измерять расстояние.
Содержание
Официальные единицы измерения [ ]
Экономия меток [ ]
Если измерения проводятся под землёй, и освещение всего пути не важно, можно ставить метки так, как написано выше, но при достижении 100 метров, 10-метровые метки могут быть сняты и использованы для следующих 100 метров. Это позволяет измерить дистанции, не считая 100 блоков одновременно, при этом не потратив много материала для меток.
Система координат [ ]
Имперская система [ ]
Некоторым привычнее использовать мили вместо километров. Но измерению расстояния в милях ничто не мешает.
Одна миля равна 1609,344 метрам. Для простоты, считайте, что миля равна 1610 блокам. Тогда ставьте маркер каждые 10 блоков, и после 161 маркера вы получите целую милю.
Вместо того, чтобы считать блок длиной в 1 метр, вы можете представить, что длина блока равна одному ярду, ведь игра полностью субъективна и всё зависит от точки зрения! В одной миле ровно 1760 ярдов. Ставьте одинарные маркеры каждые 16 блоков, и двойные маркеры каждый одиннадцатый раз, а не десятый. Таким образом, двойной маркер отмеряет 16×11=176 ярдов, или 1/10 мили.
Заключение [ ]
Всё зависит от того, с какой стороны смотреть. При желании, можете пересчитать расстояния на версты и аршины (и ставить не «таблички», а «верстовые столбы»). Да и тех же миль полно разных, там и морская, и географическая, и английская, и русская — в общем, простор есть, всё зависит от вас и ваших предпочтений.
Minecraft Portal Calculator
The game minecraft is seriously fun! When you have played long enough to be at a stage where you are building nether portals you can use this quick calculator to find where to build your return gate for it to be connected as a pair between the nether and the overworld.
Nether portals make traveling across the overworld much faster, but if you are playing in a world with other players who build gates it’s not uncommon to materialize in an unexpected location when stepping through a nether portal.
Wrong Return Gate
As it happens, what I needed to do was determine my X,Y,Z coordinates before stepping through the original portal. If I had carried at least ten obsidian and flint and steel with me, on the nether-side of the gate, I could explore to X/8, Y, Z/8 and then build a return portal at that location. I could then activate it with my flint and steel and with any luck it would attach to the gate I came in from. I know I know, this isn’t new knowledge it’s just that I had not seen the math clearly articulated on pages found by searching at the time.
Calculator to translate between the overworld and the nether
Suggested steps:
Huh, it didn’t work?! I believe there are some rare cases in which the gates might not hook up like you expect. If that happens, you may need to do more research to determine what’s going wrong. I’ve had this happen very infrequently, but occasionally it does and I’ve stepped out of a new gate in a dark ravine or out in the countryside. It seems like it’s always above or below the gate I was trying to come back through. (Along the Y axis, though X and Z can be off too. In fact in my case the problem has always been that I was slightly off on my X and Z when building the return gate—and rechecking my coordinates and fixing where the return gate is has solved the problem for me.) However, stepping through a gate into unexpected territory is obviously jarring; So, be prepared. It’s always a good idea to carry torches, tools, and supplies.
Thanks for your visit, I hope this helps you. If you find any errors or have suggestions, please let me know. Also, if you are learning web development or wanted to build your own calculator view the source to see how this one works.
Координаты
Экран отладки. Слева отображаются координаты игрока.
Содержание
Трёхмерная система координат
Minecraft использует трёхмерную систему координат, оси которой обозначены как X, Y и Z. Оси Z и X отмеряют горизонтальные направления, Y отмеряет вертикальное направление (или, проще говоря, абсолютную высоту). Точка с координатами x=0, z=0, y=0 (точка О) является началом отсчёта, в котором пересекаются три взаимно перпендикулярные оси.
У каждой оси есть положительное и отрицательное направление. Положительные направления:
Координаты могут принимать любые рациональные значения. [1] Они находятся в строке XYZ.
Также координаты можно увидеть и в строке «Block», но они даны в виде целых чисел.
Стороны света и направление взгляда
Взгляд игрока может быть обращён или на север (north), или на восток (east), или на юг (south), или на запад (west).
Направление взгляда на какую-либо сторону света отображено в строке «Facing».
Расположение строки «Facing» на экране отладки
Горизонтальный и вертикальный угол
В красной рамке — горизонтальный угол, в синей — вертикальный.
В игре существует два типа углов: в горизонтальной плоскости (горизонтальные) и в вертикальной плоскости (вертикальные). У угла есть вершина и две стороны. Вершина — сам игрок. А две стороны — это ось и направление взгляда.
Углы в Minecraft измеряются в градусах (°), и также, как координаты, являются рациональными числами.
Горизонтальный угол (азимут)
Вертикальный угол
Схема вертикального угла [2]
Координаты чанков
В Minecraft у каждого чанка (территории 16 на 16 блоков) есть свои координаты X, Y, Z.
Расположение координат чанков на экране отладки:
Горизонтальные координаты
Самая левая координата — X, самая правая — Z. Именно на них надо ориентироваться при определении местоположения чанка в игровом мире. Вообще, координаты чанка, в котором находится игрок, вычисляются по формуле:
Или, словами, координата X (или Z) чанка равна целой части частного от деления координаты X (или Z) (на которой находится игрок) на 16.
Например, подставим значения из скриншота, где игрок находится на x=-510,5; z=917,5:
Вертикальная координата
Координата Y куска чанка, в котором находится игрок, расположена между значениями X и Z. Куски чанка разграничиваются каждые 16 блоков от коренной породы. Вычисляется высота куска по формуле:
Определение местоположения чанка в мире
Чтобы найти чанк по заданным координатам, надо понять систему, по которой нумеруются чанки. Есть несколько основных правил:
Эти правила показаны на схеме (жёлтый квадратик — начало координат с x=0, z=0):
Применение координат
В ориентировании
С помощью трёхмерных координат и координат чанков можно записывать отличительные точки (например, дом, спаун и другие), чтобы не потерять их. Перед игрой подготовьте листочек и ручку, либо делайте снимки экрана.
В строительстве
Измерение прямых линий
Чтобы измерить длину горизонтального проложения, надо отметить координаты X и Z начальной и конечной точек линии. Далее определяем, координаты какой оси изменились. Например, если показания равны x1=10, z1=24; x2=10, z2=30, то изменились координаты по оси Z, по ним и будем отмерять длину. Формула имеет вид:
l=|k1-k2|+1
Где k1 и k2 — изменённые координаты.
Или, словами, сумма абсолютной величины разности первой и второй координат и единицы. Единица добавляется, потому что в координатах не просчитывается ещё один блок. Подставляем значения из примера в формулу, получаем:
l=|24-30|+1=6+1=7 блоков — длина проложения.
Выравнивание поверхности
Чтобы сделать опорные точки, до высот которых надо разровнять поверхность большой площади, можно определить их координаты Y. Если высоты не совпадают, значит одну из опорных точек надо опустить или поднять до нужного уровня. Желательно эти точки помечать отличными от местности блоками, например шерстью, для их отличия и лучшей видимости.
Нахождение высоты с помощью угла
Внимание! Этот метод не является точным. В любом случае, будет погрешность. Например, нам надо найти высоту столба h, не поднимаясь на него. Для этого, на расстоянии в несколько блоков от столба надо вырыть углубление в 1 блок. Игрок садится в него, и направляет свой взгляд на самую вершину столба. Находим вертикальный угол α. Далее, с помощью трёхмерных координат считаем расстояние от столба до ямки l. Итак, чтобы рассчитать приблизительную высоту столба, пользуемся формулой:
h=l*tg|α|
Или, словами, делим длину горизонтального проложения на тангенс разности 90° и абсолютной величины вертикального угла.
Например, l=15 и α=-23 (см. рисунок ниже). 
Тогда высота столба будет равна:
h=15*tg|-23°|=15*tg23°=15*0,43=6,45 блоков, округляем в большую сторону и того получаем 7 блоков (см. рисунок).
См. также
Примечания

[Гайд] Как генерируются порталы в Майнкрафт и как создать цепочку из них?
Играть в Minecraft можно разными способами — делать всё «наощупь», постепенно открывая для себя виртуальный мир и его возможности, или же детально продумывать свои действия, заранее ознакомившись с особенностями кубической реальности. Оба типа игры хороши: если ты действуешь самостоятельно, тебя ждёт множество увлекательных открытий и неожиданных достижений, а применяя опыт других геймеров, ты развиваешься в игре значительно быстрее и легче достигаешь выдающихся успехов. Второму типу игроков стоит глубоко проникнуть в суть работы важных игровых объектов, чтобы понимать, как их использовать. В этом материале мы поговорим о порталах.
Из двух существующих порталов ты сможешь создавать только врата в Ад (Нижний мир). С установкой адского портала в Обычном мире всё понятно. А как они образуются в Нижнем мире — в каком именно месте Ада ты окажешься?
Оказывается, игра автоматически назначает наиболее удобное место выхода из портала. Делается это по алгоритму. Вначале определяются координаты места назначения — координата по оси Y (высота) остаётся неизменной, а вот показатели X и Z делятся (при переходе в Ад) или умножаются (при путешествии в Обычное измерение) на 8. Затем ищется ближайший портал в радиусе 128 блоков. Если он есть, персонаж попадает туда. Когда портал отсутствует, он генерируется в наиболее оптимальном месте в радиусе 16 блоков. Если удобного места для выхода нет (например, когда в окрестностях есть только лава), портал дополнится ступеньками для безопасности героя. Создать прочное соединение двух порталов, чтобы всегда оказываться в нужном тебе месте, невозможно.
Как создать портальную сеть для дальних перемещений по измерениям Майнкрафта?
Используя знание о принципе работы портала, ты можешь создать сеть из нескольких врат, которая позволит перемещаться на очень большие расстояния. Чтобы сделать это, следует наметить направление своего портального путешествия. Допустим, ты будешь двигаться вдаль по оси X (жми на кнопку F3, чтобы узнать своё текущее положение на виртуальной карте). Затем строится портал в Нижний мир — допустим, на координате 0.65.0. После его использования образуется портал в другом измерении, в идеале — на том же месте. Его нужно сломать и затем двигаться в выбранном направлении. Можно это контролировать по значению в окне координат (0 — путь на юг, 1 — на запад, 2 — на север, 3 — на восток). Также нужно следить за показателем X, ведь он не должен превысить расстояние в 128 блоков от своей изначальной позиции. За один блок до этого предела строится портал (например, с координатами 127.65.0). Таким образом мы искусственно создали ситуацию, в которой игра переместит героя на 127 блоков в нужном нам направлении — ты же помнишь принцип перемещения, описанный выше?
Продолжим хитрить — проходим назад в Обычный мир. Там образуется портал, который будет находиться на координатах 1016.65.0 (по формуле генерации порталов). Ломаем и его, а затем идём в выбранном направлении ещё на 127 блоков от места портала в Нижнем мире. Там создаётся портал (координаты 1143.65.0). Теперь, когда ты входишь в первый портал Обычного мира, ты попадаешь в Нижнее измерение. Входя в тот же портал в Аду, ты снова перемещаешься в Обычный мир, но уже на расстоянии в 1143 блоков — отличная телепортация, не правда ли? Такая портальная сеть работает только в одну сторону.
Не всегда дополнения в оригинальный Майнкрафт преследуют практические цели. Например, создание скинов и использование плащей лишь меняют внешний вид персонажа — но благодаря этому можно получить совершенно новое впечатление от игры.








